חדרי בריחה- איך הכל התחיל?


כולנו כבר שמענו או אפילו ביקרנו בחדר בריחה, אך מקור התופעה החברתית המטורפת הזו נותר אפוף מסתורין... צוות פאניקה יסיט עבורכם את מסך הערפל מבעד לאטרקציה הלוהטת הצוברת תאוצה בישראל ובעולם.

חדרי הבריחה קיימים כבר כמעט עשור בנוף העולמי, ובישראל בשנתיים האחרונות, אך התשתית אשר השפיעה על תכנון אופי חדרי הבריחה מגיעה ממקור מוקדם משמעותית. מקור ההשראה לחדרי בריחה מגיע אלינו הישר מעולם משחקי הוידיאו. כאשר משחקי הוידיאו הפכו לפופולאריים בסוף שנות ה-70 ולאורך שנות ה-80 אנשים החלו ליצור ממשק עם עולמות דימיוניים ולהישאב לחווייה הוירטואלית בה הכל אפשרי.

פיתוח של משחקי וידיאו ומחשב בהם על השחקן ליצור תקשורת עם יישויות וחפצים ולאסוף רמזים וציוד לשם התקדמות במשחק מהווים את ההשראה הראשונית לחדרי הבריחה. משחק מחשב הנחשב לראשון מסוגו בז'אנר זה הוא Planet Mephius אשר נוצר על-ידי מפתח המשחקים אייג'י יוקויאמה (Eiji Yokoyama) בשנת 1983.

הרעיון הבסיסי בו שחקן המחשב למעשה "תקוע" בחדר ועליו לצאת ממנו במהירות האפשרית באמצעות פיצוח צופן פותח מספר שנים מאוחר יותר, בשנת 1988 על- ידי ג'ון וילסון (John Wilson) במשחק "מאחורי דלתיים סגורות" (Behind Closed Doors) בו השחקן נעול בתא שירותים ועליו להימלט.

 

(צילום מסך מתוך משחק המחשב Behind Closed Doors)

מעת זו ולמשך העשור וחצי שלאחריו, משחקי הבריחה התהוו וגובשו סביב אינטראקציה עם דמויות, חפצים וישויות שונות, חיבור בין רמזים, פיצוח צפנים, איסוף כלים וציוד (וירטואלי כמובן), תוך התמודדות עם משימה מיוחדת אשר השלמתה מהווה את סיום המשחק בהצלחה.

משחקים רבים שפותחו והופצו לאורך שנות ה-90 וראשית שנות האלפיים שמו את הדגש שבין פיתוח חידות רבות, צפנים ייחודיים וחשיבה לא שגרתית, לבין יצירת עולמות שונים ומשונים בהם המציאות המוכרת לשחקן איננה קיימת וחוקים פרי-פנטזיה מלווים את חוויית המשחק.


צילום מסך מתוך "שוליית המכשף" (Simon the Sorcerer)

המעבר מהמרחב הוירטואלי של משחקי הבריחה אל המציאות היה טבעי ומתבקש, אך רק בסוף שנת 2006  טאקאו קאטו (Takao Kato) מהעיר קיוטו אשר ביפן ביצע את הצעד הנועז והיה ליזם הראשון אשר הקים חדר בריחה בתצורה המוכרת לנו.

בתחילה, משחקים אלו היו חלק מאירועים חד-פעמיים אשר התקיימו בפאבים, באולמות ובמרחבים מושכרים, אך נוכח הביקוש הגואה החלו יזמים נוספים להקים חדרים במרחבים קבועים המאפשרים לקבוצות שחקנים לחוות משחק בריחה בכל עת.

חדרי הבריחה שעברו מן המרחב הוירטואלי אל המציאות שומרים במהותם אלמנטים הנמצאים בז'אנר משחקי המחשב: מלל פתיח קצר המתאר את העולם בו השחקנים ישחקו, המשימה, האחריות והחשיבות המוטלת על השחקנים בביצוע המשימה וההזנקה; הכניסה למרחב המשחק כוללת יותר מחלל משחק אחד אשר בונה מצג אמין של עולם מקביל; מוזיקת אווירה ותפאורה מינימליסטית ומדוייקת מטשטשים את המציאות המוכרת לשחקנים ומובילה אותם הישר למימד הדימיוני המתקיים במשחק; על השחקנים לסרוק את החדר ולאתר סוגים שונים ומשונים של רמזים, צפנים, דלתות נסתרות בדרכם לביצוע המשימה בהצלחה; וכמובן, מסגרת הזמן הינה מוגבלת ומוסיפה מימד של מתח ודוחק לחוויה. כל אלו מביאים את המשחק להיות האטרקציה .

ה"בשורה" אודות משחקי הבריחה נפוצה אט-אט באסיה והתפתחה לסצנה של ממש. באירופה, מזג האויר הקר בחורף הפך את חדרי הבריחה לחווית בילוי מועדפת, שכן היא נערכת במרחב סגור המוגן מפגעי הטבע. ניתנים לציון באופן מיוחד חדרי הבריחה בפראג, במוסקבה ובסנט פטרבורג, אלו הקימו קהילות חובבות של ממש.

שלוש השנים האחרונות מסמלות את התפשטות חדרי הבריחה מתופעת שוליים המיועדת רק ל"מעריצים שרופים" אל לב הקונצנזוס החברתי אשר מעוניין בחוויית בילוי לא שגרתית, התנתקות מעומס היום-יום וזריקת אדרנלין להרמת מצב הרוח. המאפיין המהותי ביותר אשר הופך את חדרי הבריחה לייחודיים כל כך הוא כמובן העבודה כי הדמויות הראשיות הן השחקנים הפוקדים את חדר הבריחה. על כן, ישנו עניין רב מאוד מצד צעירים ומבוגרים כאחד להתנסות ולהתחבר לחווייהץ

נראה כי למרות שחדרי הבריחה נולדו מתוך עולם הגיימרים, הם עברו דרך משמעותית עד אשר הגיעו אל לב כולנו, זאת בכדי להישאר ולהתפתח.